Videogiochi tra luci, ombre e... una mostra | Corriere dell'Italianità

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EVIDENZA Società

Videogiochi tra luci, ombre e… una mostra

di Romeo Ricci

Che vi piaccia o meno, i videogiochi sono una forma di intrattenimento sempre più diffusa, che ha un forte impatto sulla nostra società: sono 3 miliardi i gamer in tutto il mondo e 15,5 milioni in Italia (il 35% della popolazione). Molti di loro sono giovanissimi.
In Svizzera nel 2022 le vendite di elettronica di consumo hanno raggiunto livelli senza precedenti, trainate proprio dall’acquisto di console per videogiochi (seguite da televisori, computer e webcam).

Con lo svilupparsi di nuovi ambienti virtuali, come i metaversi, le dinamiche del mondo del gaming sono destinate ad avere un impatto ancora più ampio. Preply – piattaforma globale di apprendimento delle lingue che mette in contatto insegnanti e studenti in tutto il mondo – ha svolto un’indagine per conoscere l’impatto dei videogiochi, indagando sia la percezione degli effetti su adulti e bambini, sia l’uso del linguaggio negli ambienti di gioco.
Dallo studio, che ha coinvolto 1.400 gamer di diverse nazionalità, emerge l’effetto positivo dei videogiochi sulle capacità di problem solving (53%), mentre l’influenza è negativa soprattutto sul sonno (46%). Guardando ai bambini, i genitori credono che giocare ai videogame abbia un impatto benefico su creatività (51%) e abilità sociali (43%), mentre il sonno si conferma uno degli aspetti più sacrificati.
Il 21 e 22 gennaio 2022 Preply ha intervistato 1409 persone che giocano regolarmente ai videogiochi per capire la loro esperienza con il linguaggio utilizzato sulle principali piattaforme videoludiche. I tipi di giochi più popolari sono gli sparatutto (55%), i multiplayer online (44%), i giochi di ruolo (43%), gli sport (39%) e la strategia in tempo reale (37%). Il 63% degli intervistati ha figli che giocano ai videogiochi in casa. Ecco di seguito i risultati.

L’impatto positivo dei videogiochi

Lo studio mette a confronto competenze e conoscenze sviluppate dagli intervistati in relazione al medium videoludico, alcune delle quali importanti anche nella vita quotidiana. Tra queste ci sono il problem solving (53%), la salute mentale (51%), la capacità decisionale (48%), la coordinazione occhio-mano (46%) e l’abilità comunicativa (40%). Inoltre, la compresenza su una stessa piattaforma online di gamer provenienti da tutto il mondo aiuta a costruire e rafforzare amicizie tra persone diverse ed espone i giocatori alle lingue straniere per un apprendimento più immersivo.

Bambini e videogiochi

Considerando l’impatto esercitato dai videogiochi su bambini e adolescenti, la ricerca rivela che, secondo i genitori, i minori di 18 anni possono essere influenzati positivamente dal gaming negli aspetti della creatività (51%), nelle abilità e nella vita sociale (43%), nel problem solving e nella logica (35%), nella salute fisica (35%). Il 63% degli intervistati ha figli che giocano ai videogiochi in casa. Secondo i genitori, il 58% dei bambini gioca da 1 a 3 ore, il 30% gioca per 3-6 ore al giorno, l’8% passa meno di un’ora a giocare con i videogiochi ogni giorno, il 3% gioca per 7-10 ore.

Bullismo, doxxing, swatting: i rischi dei videogiochi

I lati negativi sono legati soprattutto all’esposizione dei gamer a bullismo e ad altri tipi di abusi emotivi. Dalla ricerca emerge che oltre il 90% degli intervistati ha subito o assistito ad abusi emotivi mentre giocava ai videogiochi e quasi 7 su 10 hanno preso in considerazione l’idea di smettere per questo motivo. 2 gamer su 5 hanno sperimentato episodi di razzismo e più di 1 su 3 ha assistito a discorsi di incitamento all’odio sulle piattaforme di gioco. Per altri le molestie sono anche di tipo personale: la maggior parte degli attacchi verbali prende di mira l’identità di genere delle vittime (44%), l’etnia (34%) e l’aspetto fisico (33%). Oltre al bullismo, il 20% delle persone intervistate ammette di avere subito doxxing, la pratica di diffondere pubblicamente informazioni sensibili; più di un quarto ha invece subito swatting, l’atto con cui gli abusatori contattano numeri di emergenza con false segnalazioni di crimini violenti all’indirizzo della loro vittima.

Come limitare gli abusi nei videogiochi
Di contro a questi rischi, tuttavia, la comunità intervistata si mostra preparata: il 57% afferma di bloccare i bulli, il 49% li segnala. Per quanto riguarda i bambini, il 90% dei genitori dichiara di occuparsi della sicurezza dei figli mentre giocano e l’89% utilizza sistemi di parental control. Queste opzioni sembrano funzionare anche in termini di aumento della consapevolezza: la metà dei giovani gamer ha chiesto delucidazioni ai genitori su discorsi di odio e il 35% ha sollevato a casa il problema del razzismo.

I VIDEOGAMES IN MOSTRA ALLA REGGIA DI VENARIA

Non è la prima volta che i videogiochi “si mettono in mostra”. Ricordiamo, inoltre, che dal 2012 alcuni videogiochi fanno parte della collezione permanente del MoMA di New York.
Dallo scorso 22 luglio fino al 15 Gennaio 2023 alla Reggia di Venaria si può visitare PLAY. Videogame, arte e oltre, una grande mostra che indaga i videogiochi come “decima forma d’arte” e, per questo, li affianca alle arti più tradizionali.
Lungo le dodici sale del percorso espositivo delle Sale delle Arti, le tele digitali dei grandi maestri dei videogiochi entrano in dialogo con celebri capolavori del passato e del presente. Per la prima volta al mondo si potranno ammirare le influenze dei grandi maestri del passato – come De Chirico, Hokusai, Calder, Dorè, Savinio, Piranesi, Kandinsky, Warhol ma anche vasi ellenistici del VI sec. a.C. – sulle estetiche di videogiochi come Ico, Monument Valley, Rez Infinite, Okami, Apotheon.

La convergenza tra immagine statica, immagine in movimento ed immagine interattiva è al centro dello spazio PlayArt. La mostra è curata da Fabio Viola, game designer, docente, saggista e fondatore del collettivo artistico Internazionale TuoMuseo, e da Guido Curto, direttore del Consorzio delle Residenze Reali Sabaude. Per visitare la mostra è consigliata la prenotazione online.


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